出現する問題の周期
出題される問題の規模は周期的に変化します.スタート時はサイズの小さい問題から始まり,ゲームが進むにつれ,順次サイズの大きさな問題が出題されるようになります.一つの周期は5つのステージに分かれていて,各ステージごとに問題の数とサイズが決まっています.ゲームが開始すると,キューブ群の素となる巨大なプレート()が空から降りてきでフィールドに着地します.このプレートから問題()が発生してきます.各ステージで出現するプレートは4枚だけで,そのうち後半の2枚はFMとFWの問題のみのプレートです.
一つのステージが終わると,その時点でのフィールドの長さに応じて,ボーナスが与えられます.一行1000点と換算して,最大で50000点が与えられます.stage
5が終わると,次の周期に移り,再びstage 1から始まります.
周期のあらまし図
チェックポイント
周期の冒頭であるstage 1の最初の地点に,チェックポイント(CP)というものがあります.この地点を通過した回数を数えることによって,何周期目であるかを確認します(ゲーム開始の時点ではCP
01となる).ゲームをコンティニューする場合は,ゲームオバー時のステージに関わらず,その周期のチェックポイント,すなわちstage
1からスタートします.
問題の難易度
問題を繰り返し解いて行くと,次第にゲームレベルが上がってきます.発生する問題の難易度はそれまでのプレイヤーの成績に比例します.つまり,ミスの多いプレイでゲームを進行してきた場合より,ミスを少なく抑えた場合のほうが,比較的難しい問題が発生するようになります.同様に,キューブの進行速度も段階的に速くなります.
ブロックメーター
ブロックメーターは損失キューブが発生するごとにその数がカウントされ,メーターの上限を超えるとフィールドが一行崩落するというものです.カウンターは一度上限に達するとまたゼロからカウントされます.ブロックメーターの上限は各ステージごとに異なり,「フィールドの列数−1」の数となります.例えば,stage 1なら,損失キューブを5個発生させたときに,フィールドが一行崩落し,また次に損失キューブを5個発生させると2回目の崩落が起こります.ブロックメーターの値は一つのプレートから問題が出現する間は保持されます.新しいプレートがくると,それまでの値は持ち越されず,リセットされます(I.Q REMIX+では,ブロックメーターは画面に表示されません).
フィールド
ゲーム開始時のフィールドの縦の長さは33行あります.評価を受けるたびに一行ずつ増え,最大で50行の長さまで拡張されます.フィールドの横の長さはstage
1から順に,それぞれ5列から9列となっています.ステージが移るとフィールドの列数は変わりますが,行数は前のステージから変化しません.フィールドが崩落するのは,FQを誤って沈めたとき,ブロックメーターが上限に達したとき,FWの回転に踏まれたときの3通りのみです.
得点
キューブを捕獲するごとに得点が与えられます.また,問題を解いた際にも評価に応じて得点が与えられます.
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通常の捕獲 |
AZによる捕獲 |
NQ |
100 |
200 |
AQ |
200 |
400 |
FQ |
0 |
0 |
キューブを捕獲した際の得点 |
評価 |
得点 |
GREAT |
2000 |
PERFECT |
10000 |
EXELLENT |
15000 |
評価を受けた際の得点 |
ゲームオーバー
フィールドが崩落し,キャラクターの足場が崩れると,ゲームオーバーとなります.また,フィールドの端で,キャラクターを外の方向に向けたまま数秒間立ち止まらせておいても,フィールドから落ちてゲームオーバーとなります.ゲームが終了すると,得点などのプレイヤーの成績からI.Qが算出されます(I.Qが1000を超えるとスタッフロールのあるエンディングを見ることができます).
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