I.Q RULE

公開日:2004年08月31日
最終更新日:2006年05月28日

ゲーム概要

宇宙の最果てを思わせる暗闇だけが広がる空間.
たった一人,そこに取り残された人間は,次々と脅威に襲われることとなる.
ただ逃げるだけでは足場は失われ,我が身を守ることはできない.
生き残るためには難題に真っ向から立ち向かい,道を切り開かなければならない.
そこには何の感情もいらない.
先にあるのは,自己を押し殺た人間だけがたどり着ける場所,無我の境地.

 I.Qは押し寄せるキューブを消していくゲームです.できるだけ長くフィールド上に生き残り,かつ問題を効率よく解いて高得点を稼ぐことが目標です.

ゲームモード
 「I.Q REMIX+」では二つのモードが用意されています.

I.Q REMIX+ エンドレスで問題が出題され,得点を稼ぎつつどこまで生き残れるかを試すモード.
結果に応じてI.Qという値が算出される.
100 ATTACKS 選び抜かれた100問を解いていくモード.
一つの問題に対してじっくりと考察できる.

以下の節では基本的にIQ REMIX+モードについての説明です.

 

基本ルール
 フィールド前方からキューブの群(以下、キューブ群)が現れ,徐々に前進して来ます.キューブ群は平面に隙間なく並べられたキューブが,フィールドの幅いっぱいに広がり,全体で大きな長方形をなしています.この形を保ったまま各行(横の列)ごとにキューブが回転することでキューブ群全体が前進します.フィールド上にはキューブの大きさと対応したマス目があり,一回の前進でマス目一つ分の距離を移動をします.一回前進することを「一歩進む」と表現します.この前進は一定の時間間隔を空けて起こり,ゲームレベルが上がると,その間隔は短くなり,キューブの回転も速くなります.

マーキング
 プレイヤーが最初にできることは「マーキング」と「マーキング解除」の二つだけです.マーキングをすると,キャラクターが立っている位置のマスに青のマークが付きます.マーキング解除をすると,青のマークが赤に変わり,そのマスは捕獲ゾーンとなります.捕獲ゾーンの上にキューブがあると,そのキューブを沈める(消す)ことができます.このことを“キューブを捕獲する”といいます.マーキングができるのは一度に一マスだけで,同時に複数の箇所にマーキングを行うことはできません.マーキングは解除しない限り残り続けます.捕獲ゾーンはキューブの回転が始まると同時に全て消滅します.

(1)マーキング (2)マーキングの上に
キューブが来るのを待つ
(3)マーキング解除 (4)キューブが捕獲される

キューブの種類
 キューブにはノーマル・キューブ(NQ),アドバンテージ・キューブ(AQ),フォービドゥン・キューブ(FQ)の三種類があります.NQはステージと同じ色のキューブで,沈めても何も起こりません.AQは緑色のキューブで,沈めるとそのキューブのあったマスに緑色のマークが付きます.このマスをアドバンテージ・ゾーン(AZ)といいます.AZは爆発させることで,AZとそれを取り囲む計9個のマスすべてを捕獲ゾーンにすることができます.AZは爆発させない限り消えません.FQは黒のキューブで,これは沈めてはいけません.誤って沈めてしまうとキューブ一個につきフィールドの手前一行が崩壊して行きます.

(5)マーキング (6)キューブ群の到達を待って
マーキング解除
(7)AZの中心となる
グリーンのマークが付く
(8)爆発させるとAZとその周りの
マスが捕獲ゾーンとなる

問題の出現とペナルティ
 ゲーム進行中に出現するキューブ群のことを“問題”と呼びます. 問題を解くとは,FQを一つも消さずにNQ,AQを全て消すことをいいます.問題を解いた後に残っているFQはフィールド手前に押し流して捨てます(フィールド上にFQしかない状態で,キャラクターを最後方のFQより後ろに移動させると,FQは自動的に押し流されます).もし,NQ,AQを捕獲し損ねて,フィールド手前に落としてしまった場合,その数はブロックメーターにカウントされ,ある一定数を超えるとフィールドの手前が一行ずつ崩壊していきます.捕獲できずに落としたキューブのことを“損失キューブ”と呼ぶことにします.
 プレイヤーは,キャラクターが回転するキューブに潰されないように,問題を解いて行かなければなりません.万一キューブに潰されてしまうと,キューブ群が一気に手前に押し流されて来ます.このとき,フィールド手前に落ちたキューブは,FQも含めて全て損失キューブとみなされます.問題を解いた後でも残りのFQに潰されてしまうと損失キューブを発生させることになります.損失キューブを発生させずに問題を解くことを,“問題をクリアーする”といいます.

(9)FQは必要ないので捨てる

模範歩数
 問題にはそれぞれ模範歩数が定められていて,問題が出現した直後に画面に数秒間だけ表示されます.プレイヤーはこの歩数以内で問題を解くことを目標とします.歩数とは,最初にキューブを捕獲した時点を一歩目と数えて,問題を解くまでにキューブ群が何歩進んだかを数えたものです.模範歩数と同じ歩数で問題を解いた場合,PERFECTと評価されます.また,歩数が模範歩数を超えた場合はGREAT,模範歩数未満だとEXELLENTと評価されます.いずれの場合も評価を受けるとフィールドが一行拡張されます.

Forbidden Maze,Forbidden Wall
 通常の問題とは違った特殊な問題も出現します.これらの問題には模範歩数はありません.
 フォービドゥン・メイズ(FM)とは,始めから虫食い状の穴があいているキューブ群で,NQとFQだけから構成されています.通常の問題と同じようにNQを全て消すことが目的です.問題が出現した直後に画面に表示される数字はその問題中のNQの数を示します.問題をクリアーした場合の評価はEXELLENTとなり,NQを消し損ねた場合でも,キューブ群に潰されずに抜け出せればPERFECTとなります.フィールドにまだNQが残っている状態でも,キューブ群の後ろに抜け出ると,キューブ群が手前に押し流されます.FMが進行している最中はカメラアングルがキャラクターのアップになります.
 フォービドゥン・ウォール(FW)はこれまでの問題とは異なり,キューブ群を大きな板に見立てて,その板ごと回転してきます.問題はNQとFQから構成されています.問題をクリアーした場合の評価は,キューブ群に潰されずに抜け出せばPERFECTとなります.ただし,キューブ群に踏まれた場合のペナルティーは通常とは違い,損失キューブの数にかかわらず,フィールドの崩落は一行だけです.

 

 

ゲームの流れ

出現する問題の周期
 出題される問題の規模は周期的に変化します.スタート時はサイズの小さい問題から始まり,ゲームが進むにつれ,順次サイズの大きさな問題が出題されるようになります.一つの周期は5つのステージに分かれていて,各ステージごとに問題の数とサイズが決まっています.ゲームが開始すると,キューブ群の素となる巨大なプレート()が空から降りてきでフィールドに着地します.このプレートから問題()が発生してきます.各ステージで出現するプレートは4枚だけで,そのうち後半の2枚はFMとFWの問題のみのプレートです.
 一つのステージが終わると,その時点でのフィールドの長さに応じて,ボーナスが与えられます.一行1000点と換算して,最大で50000点が与えられます.stage 5が終わると,次の周期に移り,再びstage 1から始まります.


周期のあらまし図

チェックポイント
 周期の冒頭であるstage 1の最初の地点に,チェックポイント(CP)というものがあります.この地点を通過した回数を数えることによって,何周期目であるかを確認します(ゲーム開始の時点ではCP 01となる).ゲームをコンティニューする場合は,ゲームオバー時のステージに関わらず,その周期のチェックポイント,すなわちstage 1からスタートします.

問題の難易度
 問題を繰り返し解いて行くと,次第にゲームレベルが上がってきます.発生する問題の難易度はそれまでのプレイヤーの成績に比例します.つまり,ミスの多いプレイでゲームを進行してきた場合より,ミスを少なく抑えた場合のほうが,比較的難しい問題が発生するようになります.同様に,キューブの進行速度も段階的に速くなります.

ブロックメーター
 ブロックメーターは損失キューブが発生するごとにその数がカウントされ,メーターの上限を超えるとフィールドが一行崩落するというものです.カウンターは一度上限に達するとまたゼロからカウントされます.ブロックメーターの上限は各ステージごとに異なり,「フィールドの列数−1」の数となります.例えば,stage 1なら,損失キューブを5個発生させたときに,フィールドが一行崩落し,また次に損失キューブを5個発生させると2回目の崩落が起こります.ブロックメーターの値は一つのプレートから問題が出現する間は保持されます.新しいプレートがくると,それまでの値は持ち越されず,リセットされます(I.Q REMIX+では,ブロックメーターは画面に表示されません).

フィールド
 ゲーム開始時のフィールドの縦の長さは33行あります.評価を受けるたびに一行ずつ増え,最大で50行の長さまで拡張されます.フィールドの横の長さはstage 1から順に,それぞれ5列から9列となっています.ステージが移るとフィールドの列数は変わりますが,行数は前のステージから変化しません.フィールドが崩落するのは,FQを誤って沈めたとき,ブロックメーターが上限に達したとき,FWの回転に踏まれたときの3通りのみです.

得点
 キューブを捕獲するごとに得点が与えられます.また,問題を解いた際にも評価に応じて得点が与えられます.

  通常の捕獲 AZによる捕獲
NQ 100 200
AQ 200 400
FQ 0 0
キューブを捕獲した際の得点
評価 得点
GREAT 2000
PERFECT 10000
EXELLENT 15000
評価を受けた際の得点

ゲームオーバー
 フィールドが崩落し,キャラクターの足場が崩れると,ゲームオーバーとなります.また,フィールドの端で,キャラクターを外の方向に向けたまま数秒間立ち止まらせておいても,フィールドから落ちてゲームオーバーとなります.ゲームが終了すると,得点などのプレイヤーの成績からI.Qが算出されます(I.Qが1000を超えるとスタッフロールのあるエンディングを見ることができます).

 

 


<< HOME